Przejdź do treści

Zasady, które nas łączą

Dobra historia.
Wspólne zasady.

W NewLife każda postać ma własną drogę.
Regulamin pomaga nam grać razem.

Przeczytaj przed grą

Regulamin serwera

Zasady wspólnej gry

Wspólne zasady dają nam przestrzeń do dobrego roleplayu. Poznaj je, zanim rozpoczniesz swoją historię.

§ 1

Zanim dołączysz

Dostęp i wspólne zasady

4 pkt
  1. 1.1

    NewLife RP jest społecznością dla osób od 16. roku życia, po mutacji głosu. Korzystanie z serwera oznacza przyjęcie jego zasad; gracza obowiązują również zasady Rockstar Games.

  2. 1.2

    Historia rozgrywa się w Los Santos, w uniwersum GTA V. Dopasuj zachowanie postaci do tego świata. Odwołania do polskich tradycji, kultury i symboli narodowych nie należą do jego realiów; wyjątek stanowi muzyka.

  3. 1.3

    Za kontem stoi jeden gracz. Nie twórz dodatkowych kont i nie zdobywaj przewagi kosztem wspólnej zabawy. Działania szkodzące społeczności mogą zakończyć się utratą dostępu.

  4. 1.4

    Zespół NewLife może aktualizować zasady, ogłaszając zmiany społeczności. Sprawy nietypowe rozpatruje indywidualnie. Jego rozstrzygnięcia są ostateczne, a zachowanie szkodliwe może zostać ukarane również wtedy, gdy nie opisuje go osobny punkt — bez obowiązku podania uzasadnienia.

§ 2

Droga przez whitelist

Samodzielność i weryfikacja

4 pkt
  1. 2.1

    Whitelist należy do konkretnego konta Discord. Rozwiąż ją samodzielnie: płatne zdawanie, handel dostępem, podmiana kandydata oraz kopiowanie cudzych odpowiedzi są niedozwolone.

  2. 2.2

    Pytania części pisemnej pozostają poufne. Nie rozpowszechniaj ich i nie rejestruj głosowej rozmowy weryfikacyjnej.

  3. 2.3

    Po trzech nieudanych podejściach administracja może zakończyć możliwość dalszych prób. Nie ponaglaj sprawdzających i nie wysyłaj im prywatnych próśb o ocenę zgłoszenia.

  4. 2.4

    Podczas rozmowy weryfikator może poprosić o udostępnienie ekranu, otwarcie programu, np. Paint, lub wykonanie prostego zadania. Służy to sprawdzeniu samodzielności odpowiedzi.

§ 3

Twoja postać

Tożsamość, historia i majątek

7 pkt
  1. 3.1

    Stwórz dorosłą, wiarygodną postać z własną historią. Jej imię i nazwisko powinny pasować do pochodzenia; nie odgrywaj celebrytów ani nie przejmuj ich danych.

  2. 3.2

    Nie odgrywaj ciąży. Postać zwierzęca albo zaburzenia psychiczne wpływające negatywnie na innych wymagają wcześniejszego uzgodnienia z administracją w tickecie.

  3. 3.3

    Prowadź postać konsekwentnie: jej decyzje mają wynikać z doświadczeń, charakteru i motywacji. Cudze naruszenie zasad nie usprawiedliwia wyjścia z roli ani przerwania sceny.

  4. 3.4

    Twoje postacie nie znają się i nie mogą wymieniać informacji ani dóbr, także przez pośredników. Nie wymyślaj między nimi pokrewieństwa jako obejścia tej zasady.

  5. 3.5

    W jednej organizacji lub frakcji możesz mieć tylko jedną postać. Równoległa gra po stronie LSPD lub DOJ i crime wymaga wyraźnej zgody administracji.

  6. 3.6

    Nie rozdawaj i nie likwiduj majątku przed planowaną śmiercią postaci lub odejściem z serwera. Nie używaj śmierci jako sposobu uniknięcia wyroku, procesu, długu albo innych konsekwencji.

  7. 3.7

    Handel dobrami IC za pieniądze lub inne korzyści poza grą jest zabroniony. Konsekwencje obejmują uczestników transakcji oraz odebranie uzyskanych korzyści IC.

§ 4

Wspólna scena RP

Inicjacja i granice odgrywania

10 pkt
  1. 4.1

    Daj drugiej stronie czytelny sygnał rozpoczęcia akcji i realną szansę odpowiedzi. Inicjacja może być niewerbalna, jeśli pasuje do sceny i jest zauważalna. Wyjątki dotyczą opisanych dalej ataków na teren wrogiej organizacji.

  2. 4.2

    Nie narzucaj wyniku sceny innemu graczowi (PG), nie nadużywaj losowań /try i nie podawaj nieprawdy w narracji. Wspólnie tworzona scena wymaga możliwości reakcji obu stron.

  3. 4.3

    Wiedza z transmisji, rozmów poza grą i innych źródeł OOC nie staje się wiedzą postaci (MG). Podczas gry nie przebywaj na zewnętrznych kanałach głosowych, także z wyciszonym mikrofonem.

  4. 4.4

    Rozmowy postaci pozostają IC. Nie przemycaj tematów spoza gry przez fabularne wymówki. Materiał z rozmowy jest dowodem IC tylko wtedy, gdy w grze uruchomiono dyktafon.

  5. 4.5

    Atak bez uzasadnienia i inicjacji (RDM), potrącanie jako metoda walki (VDM), prowokowanie policji bez fabuły (CB) oraz atak wyłącznie dla łupu (LootRP) są niedopuszczalne.

  6. 4.6

    Zachowaj realizm jazdy: nie zatrzymuj aut serią agresywnych zderzeń, czołowym uderzeniem ani uderzeniem przy dużej prędkości. Nie wykorzystuj kolizji mapy do nienaturalnych skoków i wybić.

  7. 4.7

    Nie odgrywaj samookaleczania, prób samobójczych, przemocy seksualnej ani nawiązań do gwałtu. Tortury i trwałe obrażenia wymagają wyraźnej zgody obu uczestników.

  8. 4.8

    Nie nadużywaj obelg i sformułowań dyskryminujących, w tym rasistowskich i homofobicznych. Zmieniona pisownia nie omija tej zasady.

  9. 4.9

    Korupcję najpierw uzgodnij z administracją: przedstaw w tickecie plan wątku, motywację i przewidywany przebieg działań.

  10. 4.10

    Chcąc uniknąć rozpoznania, zadbaj o cały wizerunek: głos, twarz, tatuaże, odzież oraz pojazd. Sama deklaracja anonimowości nie zastępuje odgrywania.

§ 5

Życie i konsekwencje

Obrażenia, BW oraz CK

5 pkt
  1. 5.1

    Traktuj zagrożenie poważnie. Strach, ból i odniesione obrażenia powinny wpływać na zachowanie postaci. Nie lekceważ jej życia dla wygrania sceny.

  2. 5.2

    Po BW i otrzymaniu pomocy kończysz udział w danej akcji. Nie wracaj do niej i nie wspieraj jej pośrednio. W BW nie przekazuj informacji taktycznych, np. pozycji przeciwników.

  3. 5.3

    BW samo w sobie nie usuwa wspomnień. Napastnik może zapytać o amnezję przez /do, a poszkodowany rozstrzyga ją jednym /try. Wynik obowiązuje dalszą scenę; nie powtarzaj próby.

  4. 5.4

    W trwającej scenie BW nie korzystaj z lokalnego medyka ani nie wzywaj służb. Po zakończeniu zdarzenia odczekaj 5 minut bez pomocy, zanim skorzystasz z lokalnego medyka.

  5. 5.5

    Trwałe zakończenie życia postaci (CK/FCK) musi mieć uzasadnienie i zgodę stron lub administracji. Po zdarzeniu prześlij do weryfikacji nagranie oraz ID uczestników. Szczególne zasady organizacyjne opisano w rozdziale o crime.

§ 6

Praca i codzienność

Szacunek dla czasu innych

6 pkt
  1. 6.1

    Legalne zadania skryptowe nie są okazją do napadania na wykonujących je graczy. Pojazdów pracowniczych i rządowych używaj zgodnie z przeznaczeniem.

  2. 6.2

    Włączony status służby oznacza wykonywanie pracy. Nie pozostawaj na duty, gdy oddalasz się od obowiązków i zajmujesz prywatnymi sprawami.

  3. 6.3

    Nie opróżniaj cudzych kont bankowych, nie usuwaj kontaktów z cudzych kart SIM i nie kradnij samochodów tylko po to, aby je zniszczyć, zatopić lub zatrzeć silnik.

  4. 6.4

    Roszczenia finansowe muszą mieć podstawę w fabule i odpowiadać przewinieniu oraz ekonomii serwera. Bezpodstawne żądania i kwoty zniechęcające do gry mogą skutkować blokadą.

  5. 6.5

    Broń myśliwska służy polowaniu. Nie używaj jej do zastraszania graczy, walki z nimi, ostrzeliwania NPC ani do innych działań niezwiązanych z łowiectwem.

  6. 6.6

    Nieobecność ograniczaj do minimum i wybieraj na nią bezpieczne miejsce poza interakcjami. AFK w trakcie sceny RP lub konfliktu jest niedozwolone. System ostrzega przed rozłączeniem po 15 minutach bezczynności; nie obchodź jego działania.

§ 7

Konflikty i napady

Limity oraz przebieg akcji

9 pkt
  1. 7.1

    Nie rozpoczynaj działań crime ani akcji hostylnych w okresie 20 minut przed restartem i 20 minut po nim.

  2. 7.2

    Podstawowe limity wynoszą 5 na 5 dla crime przeciw crime oraz 5 na 7 dla crime przeciw policji. Wsparcie lotnicze crime liczy się do tej samej puli. Nie podmieniaj uczestników podczas akcji.

  3. 7.3

    Po rozpoczęciu napadu zaczekaj 10 minut na reakcję LSPD/BCSO. Nie kończ go przedwcześnie ucieczką odbierającą służbom możliwość udziału.

  4. 7.4

    Nie przerywaj pościgu ucieczką do wody lub nierealistycznym skokiem. Tower defense jest ostatecznością po wyczerpaniu możliwości ucieczki, np. paliwa lub zastawek.

  5. 7.5

    Jeśli przez 20 minut TD crime nie podejmuje realnej próby wydostania się, policja może wezwać dodatkowy oddział równy liczbie funkcjonariuszy uczestniczących w akcji. Sporadyczny ostrzał bez przesuwania linii walki nie jest próbą ucieczki.

  6. 7.6

    Bez dodatkowej zgody porwanie może trwać do 2 godzin. Dalsze przetrzymywanie wymaga zgody porwanego albo administracji. Nie więź gracza za teleportem na blip; w otwartym interiorze pozostaw co najmniej jedno wyjście dostępne dla próby odbicia.

  7. 7.7

    Na cały proces zatrzymania i skazania przypada jedna próba odbicia. Może odbyć się w drodze z komendy do więzienia lub sądu albo z sądu do więzienia. Po niepowodzeniu zatrzymany odbywa karę; nie organizuj kolejnego ataku.

  8. 7.8

    Kamizelki są dozwolone podczas pościgów, działań crime i akcji agresywnych lub hostylnych. Poza tymi sytuacjami nie noś ich ani w mieście, ani poza nim.

  9. 7.9

    Nie czekaj na ofiary przy NPC wydających lub odbierających zlecenia. Po udowodnieniu trzech aktów terroryzmu uruchamiany jest proces o dożywotnie pozbawienie wolności.

§ 8

Organizacje i ich teren

Sojusze, drive-by i run-up

9 pkt
  1. 8.1

    Organizacja odpowiada za swoich członków i zgłasza podejrzenia cheatowania. Może utrzymywać jeden stały sojusz z inną organizacją na zrzuty i furgony. Przy pozostałych aktywnościach dobór współpracowników jest dowolny, z zachowaniem limitów akcji.

  2. 8.2

    Drive-by kieruj wyłącznie przeciw wrogiej organizacji. Atak może nastąpić bez wcześniejszej inicjacji, lecz po ostrzale trzeba natychmiast odjechać i nie wracać.

  3. 8.3

    Drive-by i run-up dopuszczają do 5 atakujących. Obrona obejmuje wszystkich członków obecnych na terenie w chwili rozpoczęcia ataku. Nieobecni nie mogą dojechać ani dołączyć do walki.

  4. 8.4

    Run-up jest atakiem na teren wrogiej grupy i może rozpocząć się bez wcześniejszej inicjacji. Zachowaj odstęp co najmniej 2 godzin między takimi akcjami.

  5. 8.5

    Po run-upie napastnicy mogą zabrać tylko przedmioty upuszczone przez skrypt. Zwycięska obrona może przeszukać atakujących i przejąć przedmioty zgodnie z ogólnymi ograniczeniami łupu.

  6. 8.6

    W trwającej strzelaninie nie przeszukuj graczy dla przedmiotów; wyjątek dotyczy rzeczy upuszczonych przez skrypt. Nie biegaj po polu walki ani nie wracaj na nie wyłącznie po broń lub wyposażenie.

  7. 8.7

    W starciu crime z policją łup ze służb ogranicza się do rzeczy upuszczonych skryptowo. Wyposażenia z pojazdów LSPD, EMS i LSFD nie wolno zabierać.

  8. 8.8

    Lider może nadać CK członkowi swojej grupy bez wcześniejszej akceptacji administracji. Nadal musi wysłać ticket z uzasadnieniem fabularnym, opisem oraz nagraniem. CK lidera przez członków wymaga wcześniejszej zgody administracji i rozbudowanego, spójnego wątku.

  9. 8.9

    Przyłapanie członka wrogiej organizacji w siedzibie można zgłosić w tickecie w sprawie trwałych obrażeń. Samo zatrzymanie nie zastępuje uzgodnienia warunków takiej sceny.

§ 9

Uczciwa rozgrywka

Modyfikacje, błędy i rozłączenia

4 pkt
  1. 9.1

    Nie korzystaj z cheatów, wspomagaczy ani niezatwierdzonych modyfikacji. Nie zmieniaj grafiki tak, by uzyskać przewagę: dotyczy to m.in. efektów trafień, usuwania obiektów i cieni oraz zmian widoczności nocą lub w deszczu.

  2. 9.2

    Odkryty błąd zgłoś od razu. Wykorzystywanie usterek i nadużywanie mechanik (WMG), pomoc innym w łamaniu zasad oraz ukrywanie naruszeń są niedopuszczalne.

  3. 9.3

    Podgląd ID pod klawiszem Z służy identyfikacji osoby do zgłoszenia. Nie używaj go do wykrywania graczy przez ściany lub skanowania okolicy.

  4. 9.4

    Nie rozłączaj się w trakcie sceny (CL). Awarię zgłoś na kanale logout-crash i wróć do akcji najpóźniej w ciągu 5 minut od rozłączenia.

§ 10

Zgłoszenia i nagrania

Dowody oraz kontakt z zespołem

5 pkt
  1. 10.1

    Uczestnik zdarzenia ma 48 godzin na zgłoszenie naruszenia przez ticket na Discordzie. Zgłoszeń nie składają osoby postronne. Tą samą drogą można zgłosić członka zespołu.

  2. 10.2

    Dołącz opis, nagrania i zrzuty ekranu. Przy transmisji wskaż dokładne znaczniki czasu. Błędy techniczne zgłaszaj najlepiej wraz z komunikatami konsoli F8.

  3. 10.3

    Każdy uczestnik akcji hostylnej lub aktywności crime ma nagrywać jej przebieg i zachować materiał przez 72 godziny po zakończeniu. Na żądanie udostępnia go administracji; brak nagrania lub odmowa mogą skutkować karą.

  4. 10.4

    Administracja może dodatkowo zlecić nagrywanie całej gry albo wskazanej części przez określony czas. Takie materiały również należy zachować przez 72 godziny.

  5. 10.5

    Tickety i rozmowy z administracją pozostają poufne. Nie rozpowszechniaj ich ani nie twórz ich archiwów.

§ 11

Kary i odwołania

Indywidualne rozpatrywanie spraw

3 pkt
  1. 11.1

    Administracja może reagować podczas gry lub po analizie zgłoszenia. Długość blokady zależy od okoliczności. Ostrzeżenie może zostać przekazane w grze lub poza nią; brak poprawy prowadzi do blokady.

  2. 11.2

    Kara za CL może obejmować usunięcie ekwipunku. Powtarzające się naruszenia mogą skutkować wyczyszczeniem postaci.

  3. 11.3

    Od blokady czasowej niezwiązanej z cheatowaniem można odwołać się w tickecie po upływie połowy kary. Dla blokady permanentnej ten termin wynosi 30 dni. Blokady za cheating są wyłączone z tej ścieżki odwołania.

§ 12

Bezpieczeństwo konta

Dane i odpowiedzialność

2 pkt
  1. 12.1

    Zespół NewLife nie żąda haseł ani danych logowania do Twoich kont. Dbaj o zabezpieczenie Discorda, Steam i pozostałych usług; administracja nie odpowiada za straty spowodowane kradzieżą konta.

  2. 12.2

    Serwer przetwarza dane potrzebne do obsługi gracza, w tym adres IP i identyfikator Discord. Szczegóły przetwarzania danych uzyskasz od administracji NewLife.

Gramy razem, dlatego dbamy o wspólne zasady. W razie wątpliwości skontaktuj się z zespołem NewLife RP.

Przejdź do podań